Pourquoi la programmation orientée-objet, axée ISO 9000?
La programmation orientée-objet, c'est la révolution de l'industrie de l'ingénierie du logiciel qui se produit actuellement. Si vous êtes associé au domaine informatique, vous savez sûrement pourquoi cette technologie est si primordiale à votre succès.
La programmation orientée-objet possède un aspect visuel et interactif qui consiste, d'une part, à définir un ensemble de fenêtres, formulaires, états, etc., ayant une fonction particulière au sein d'un système complet d'information et, d'autre part, à placer des objets à l'intérieur de ces fenêtres.
L'importance des progiciels conçus à l'aide de la programmation orientée-objet est dans sa capacité de réutilisation. Lorsque vous utilisez un ou plusieurs objets qui existent déjà dans votre banque, vous ne partez pas à zéro.
Les trois principaux aspects de la conception orientée-objet sont:
c'est à dire la division d'un système complexe et de grande dimension en petites parties plus simples. Diviser pour conquérir, mais où diviser?
c'est à dire la division de la partie fonctionnalité d'un système en détails relatifs à la tâche à accomplir.
si une ou plusieurs parties d'un système ont besoin d'interagir, suite à l'abstraction d'une ou de plusieurs parties d'un autre système, il n'est pas nécessaire pour l'une de connaître le fonctionnement de l'autre. Deux ou plusieurs abstractions peuvent interagir entre elle, même si l'une ou l'autre de ces dernières a été modifiée. En d'autres termes, une interaction minimale entre les modules est signe d'une bonne division modulaire. Une bonne façon de mesurer la modularité est de considérer des interactions simples entre les modules. L'interaction de la modularité avec l'abstraction et l'encapsulation est un excellent moyen de simplifier la conception orientée-objet.
La conception orientée-objet est particulièrement favorable à ce type d'encapsulation. Penser en terme d'objets permet de concevoir un système à l'aide d'autres systèmes structurés d'objets indépendants et qui ne révèle pas au code extérieur ce que chacun des modules exécute lui-même.
Dans ce chapitre, vous retrouverez:
1. Les éléments de programmation orientée-objet
La fenêtre est le principal élément de construction de tout logiciel développé dans un environnement de type Windows. Chaque programme s'organise à l'intérieur ou entre les fenêtres. Il existe bien sûr plusieurs types de fenêtres. Un progiciel est une fenêtre qui contient d'autres fenêtres. Les types de fenêtres sont:
qui permettent la présentation et la saisie de données selon les arrangements et combinaisons les plus variés.
qui ont pour but l'édition de données à l'écran ou via l'imprimante. Ils acceptent la plupart des modes de présentation disponibles dans les formulaires, et permettent également des tris et des groupements de données.
qui offrent une représentation tabulaire des données contenues dans des fichiers.
qui permettent d'interroger les tables afin dâen extraire les données appropriées.
qui sont des fenêtres contenant du code autonome, sans aucun objet visuel. Ils correspondent au traditionnel fichier de procédures.
2. Qu'est-ce que la programmation visuelle?
Le formulaire vous permet de voir l'interface utilisateur de votre application lorsque vous programmez. Pour créer une application orientée-objet, placez des objets, par exemple des champs, des listes, des listes déroulantes, des boutons et des icônes, dans un formulaire et définissez leurs propriétés.
Dans un environnement non visuel, votre travail serait fort différent. Lors de l'utilisation de langages conventionnels, vous devez programmer l'interface utilisateur en tapant du code dans un éditeur de textes. Pour exécuter l'application, vous devez compiler le code, le déverminer, l'exécuter à nouveau, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il fonctionne. Chaque fois que vous changez " en aveugle " la position d'un élément, vous devez accéder au code, au risque de créer d'autres erreurs.
3. Qu'est-ce qu'un objet?
En programmation orientée-objet, tous les éléments sont des objets: des boutons et champs que vous créez à l'aide d'une barre dâoutils, aux tables et fichiers textes entreposés sur disque, aux menus et sous-menus que vous créez en code. Nous pouvons reconnaître deux types d'objets: les objets de type conception, c'est-à-dire les objets que vous insérez dans un formulaire, et les objets de type donnée, qui incluent les fichiers, les types de données, et les structures de programmation.
Traditionnellement, la définition d'un objet en était une d'identificateur combiné avec des données, " des propriétés " et du code gérant l'interaction entre les objets. Par exemple, une ligne droite contient des propriétés telles la couleur, la position, l'épaisseur, etc. Les méthodes, pour leur part, définissent la façon dont les objets doivent interagir, tel que " bouger ". Les propriétés sont des données. Les méthodes sont du code.
Aujourdâhui, la plupart des outils de développement, ou langages, vous amènent dans le monde de l'orienté-objet. Ils offrent des objets avec du code imbriqué, vous permettant ainsi de passer plus de temps à personnaliser et modifier que de créer du code à partir de zéro. Il n'est plus nécessaire de contrôler le programme, seulement de contrôler quelques éléments.
Un langage orienté-objet améliore le développement d'applications en fournissant au programmeur des outils mieux adaptés à sa façon de penser et d'agir. Grâce à la programmation orientée-objet, vous pouvez créer des modèles d'une grande complexité et ainsi développer des applications d'envergure de façon très efficace.
4. Qu'est-ce qu'une propriété orientée-objet?
Les objets ont des propriétés. Lorsque vous créez et utilisez un objet, vous lui assignez des propriétés qui définissent son apparence et son comportement. Prenons, par exemple, une chaise: taille, position, couleur et cadre. Lorsque vous manipulez cet objet, vous pouvez modifier toutes les propriétés que vous lui avez données. Par exemple, vous pouvez créer une grande chaise rouge de façon interactive puis, la transformer, par ces méthodes, en une chaise jaune ou même la faire bouger.
5. Qu'est-ce qu'une méthode orientée-objet?
C'est une démarche de l'esprit ou l'on détermine l'ordre ou la transformation des propriétés à l'aide d'objets.
6. Qu'est-ce que la classification?
Vous avez déjà une bonne connaissance des objets et des types d'objets sans vous en rendre compte. Les gens parlent en terme de types de choses, tels les animaux, les légumes ou les minéraux.
Les classes, quant à elles, sont abstraites ou concrètes. Une classe abstraite ne décrit que les liens entre les classes. Vous pouvez définir un objet comme étant l'instance d'une classe concrète.
7. Qu'est-ce que l'héritage?
L'héritage consiste en l'utilisation de données ayant des propriétés et des comportements communs avec d'autres classes de données. Les types sont hiérarchisés; par exemple, le chien est un type d'animal. Les objets sont classés par types; par exemple le lévrier est un type de chien. Donc le lévrier est un objet de type chien du type animal. Nous entendons ainsi que l'objet " chien " a les mêmes propriétés et codes qu'un objet " animal " par instance, quatre pattes, etc., et ses propres objets tels que les " jappements ".
La classe originelle est appelée la classe de base et la classe qui hérite du code et des propriétés est appelée la classe dérivée.
animal
mouton chien
lévrier
Par exemple, lorsqu'un lévrier court, il peut utiliser la propriété " courir " de l'objet " animal " Vous n'avez pas à définir une nouvelle propriété " courir " pour gérer l'action. Le lévrier peut hériter de la propriété " courir " de l'animal. Le " courir " peut être une propriété polymorphe (à être définie ultérieurement), puisqu'il y a différentes façons de courir chez les animaux.
Certaines classes, par contre, héritent de plus d'une classe de base. Voici des exemples d'héritages multiples
Personne
Employée Mère
Employée qui
est mère
L'employée qui est mère hérite du code et des propriétés de " employée " ainsi que du code et des propriétés de " mère ", et elle peut ensuite définir d'autres codes et propriétés.
8. Qu'est-ce que l'arborescence des objets?
L'arborescence des objets est une vue conceptuelle des relations entre les objets. Vous pouvez voir la relation des objets entre eux, non seulement dans un formulaire mais également dans l'ensemble de votre application.
L'arborescence de l'objet permet d'accéder au code de celui-ci. Lorsque l'arborescence de l'objet d'un formulaire est visible, vous pouvez ainsi voir tous les objets du formulaire.
9. Qu'est-ce qu'un contexte objet ?
Les objets existent dans un contexte. Le contexte d'un objet donné est défini par les objets qui le contiennent. Cette notion apporte souplesse et puissance aux programmeurs expérimentés. Les novices devront simplement se rappeler qu'un formulaire contient tous les autres objets. Par exemple; si un objet appelle le code d'un autre objet, l'objet appelé devient un objet en contexte de l'objet qui contient le code.
10. Qu'est-ce qu'un langage orienté-objet?
Le paradigme orienté-objet permet d'organiser les éléments dans un programme de la même façon que l'on peut les organiser dans une conversation.
En terminologie orientée-objet, si le concepteur du type chien devait écrire le code correctement, il pourrait commander à l'objet lévrier de courir comme suit...
Lévrier.courrir ( )
... sans se préoccuper de ce qui a incité le chien à courir. Tout ce qu'il doit savoir c'est que le lévrier est un chien et qu'il veut courir.
En programmation procédurale, les fonctions dictent l'organisation du programme. Par exemple; programmer la course d'un lévrier et d'un mouton sera écrit de la façon suivante:
courir(animal)
if Animal = "lévrier" then< /EM >
runDirection = avancer
patteAvant(lever)
patteArrière(pousser)
else if Animal = "mouton" then< /EM >
runDirection = avancer
patteAvant(lever)
patteArrière(pousser)
else if
message("mauvaise donnée transférée par cette fonction.")
endif
11. Qu'est-ce que l'encapsulation?
L'encapsulation est la représentation et la manipulation des données internes invisibles en dehors de l'objet, où seulement l'abstraction des propriétés est visible. Parfois, différentes facettes des données peuvent apparaître dans diverses situations. L'objet décide quelle forme doit prendre relativement à son interaction avec un autre objet. Par exemple, les données image ou voix sont des objets. Vous pouvez les manipuler de façon interne.
12. Qu'est-ce que le polymorphisme?
Le polymorphisme donne à une fonction la particularité d'accepter plusieurs types de données en arguments ou d'en renvoyer plusieurs.
Voici quelques exemples de prototypes de fonctions:
Entier (int value)
Réel simple (float value)
Réel double (double value)
Évidemment, on ne peut utiliser une fonction recevant un nombre entier et qui devra retourner un réel. Il faut être cohérent.
Une fonction doit composer avec une variété de types de données. Le processus de décision est géré à l'intérieur de la fonction, et l'efficacité est largement due à l'habilité du programmeur, c'est à dire à prévoir le nombre de types de données que la fonction peut trier. Au fur et à mesure que le programme avance, la fonction "courir" peut être utilisée à plusieurs reprises avec différents types d'animaux prévus ou non par le programmeur. En utilisant un langage procédural, vous écrivez une fonction qui produit différentes actions.
Dans un langage orienté-objet, vous laissez au processeur de langage la tâche de décider du code à utiliser, basé sur le type d'objet appelé.
Pour vous procurer votre copie de ISO pour tous, consulter la section "ISO pour Tous"
http://www.webtechmanagement.com